《阴阳师:妖怪屋》文案策划用反推法设计游戏

2021-07-12 11:42| 发布者: | 查看: |

基于阴阳师丰富的群像与精准的用户画像,作者以文案策划的角度分享用反推法设计角色的流程~

1. 拆分用户的人设与外显需求;

2. 根据拆出的需求,从已有的库中构建角色雏形;

3. 设计完整且丰富的角色的详细步骤;

4. 设计完成后的复盘检验和配套资源补充。

游戏和很多娱乐产品一样,其作用是带给用户一种情感化的体验,这种情感化的体验是通过用户在体验游戏过程中产生的兴奋、悲伤、愤怒等各个情感激发点来实现。在如今的游戏环境中,情感化体验所占的比重越来越大,不同的游戏机制、剧情设计会给玩家带来不一样的情感体验。

由于比起剧情本身通过真实感而营造的代入感,玩家更容易自我代入到某个突出的角色,引发共鸣,牵动情绪。

大多数角色设计,是用正推法,根据世界观、剧情的需要,以及设计者的构建,来创造一个新的角色。

但考虑到迎合市场,从用户情感触动出发,拆分玩家的需求,用反推法设计角色,也不失为一种办法。

下面我会以文案策划的角度,浅谈一下我自己在设计角色的过程中,用反推法设计角色的流程。

用这种方法迎合市场有些投机取巧,前提条件是世界观完备清晰,且不能保证设计出的角色必定会受到市场欢迎,所以不保证对,只是一种见仁见智的办法,用于精准抓住某一批目标用户,或补充群像角色的空缺。

——用反推法设计角色——

所谓反推法,自然是从用户需求出发,拆分用户所需要的情感点,确定哪类角色、怎么样的经历能够触动玩家这样的感情,推导出触及这些情感点的元素,从而确定角色的雏形。

确定雏形之后,将角色的雏形代入到当前架构的世界观中,推导出角色所具备的基本信息(身份、性格、外形、背景故事等),并在这些信息上寻求突破,增加角色自身的深层次属性,使形象更丰满,更具吸引力。

最终回过头对如此设计出来的角色进行复盘,确保角色符合世界观,确保角色自身没有冲突的地方。在确认无误之后,补充配套元素(音频、特效等),进一步凸显人物的表现力。

1、拆分用户需求

根据我个人在过往上线游戏中一些问卷调查的结果,以及观察后台数据确定玩家流失点,结合一些游戏制作书籍(如《游戏设计艺术》),可以将用户对角色的需求拆分为3个部分,分别是【人设需求】、【外显需求】、【数值需求】。

但在当前阶段,无需确定下文所提到的所有需求,只需要根据目标用户,拆分出其中一两个作为切入点,开始设计角色即可。

(如:起点是【需要一个李白一样的角色】【需要一个高强度AOE法师】【需要一个伪娘角色】之类的)

1.1 人设需求

玩家对于人设的需求,绕不开2点:印象和共鸣,在此基础上满足角色自身逻辑自洽,就能形成一个有受众的角色。

· 幻想/情感

反推法最初的最初,就是要确定这个角色是用于满足玩家什么样的幻想,触动什么样的情感。

(《DNF》每个职业的新手剧情不同,但终究会落在格林之森,遇到被哥布林囚禁的弱气少女赛利亚,就是在第一时间激发玩家的保护欲)

· 记忆点

在玩家初接触到一个角色时,最直观的需求,就是第一时间对这个角色有印象。为角色添加一个特殊点,作为角色记忆点,第一时间展现给玩家,塑造初始印象,比花大篇幅塑造角色性格要更深刻。

(以催泪闻名的galgame公司key社,深谙塑造角色印象的手法,《Little Busters》中的男主直枝理树,本是一个典型的温柔怯懦的校园男主形象,非常大众,但为其加上了嗜睡症这一设定,一瞬间让角色特殊了起来)

· 转折点/反差

即使给了玩家强烈的第一印象,但还是不能完全满足玩家的需求。根据遗忘曲线,除却第一印象,还需要持续性的给予剧情层面的刺激,才能让玩家与角色共鸣,否则只是该角色会被逐渐淡忘。在角色的故事上,给予刺激最强烈的方式有两种:让角色弧光发生转变、角色自身出现反差。

(在转折层面,高人气作品《Code Geass》系列中,《叛逆的鲁鲁修》主角鲁路修和《亡国的阿基德》主角日向瑛斗,同样是不同于传统日系作品,给人深刻印象的角色,但鲁路修的性格主动或被动改变了很多次,阿基德则一成不变贯穿始终,这直接导致前者经久不衰坐上神坛,后者人气高开低走;至于反差层面,不管什么年代,傲娇始终是受众最广的属性,充分说明了反差的重要性)

· 行为逻辑/价值观

确定并巩固了角色带给玩家的印象后,需要思考的是,这个角色为什么会带给玩家这种印象?带来这种印象后,这个角色的行为会是怎么样的?即需要一套行为逻辑,形成角色自身的价值观,使角色更立体。

在搭建角色框架的阶段,不需要设定角色完整的背景和故事线,但上文提及的记忆点、转折点、反差,都需要考虑理由,使逻辑闭合,同时角色自身的价值观也更明确,对推导角色其他内容有帮助。

· 关联性

设定该角色与主角/主线剧情的关联性。有些角色与主线强关联,自身参与在主线剧情中;而有些角色则自成一脉,有自身单独的支线故事。在初期设定这一点,可以明确该角色后续故事的调性。

(如:国民级手游《阴阳师》中,大量式神的故事都与晴明等主角相关,但也存在山风和薰这种与主角无关、自带闭环故事的角色,丰富世界观;《明日方舟》中,每一章除了与主角相关的主线剧情,也会出现故事内容与主线平行的支线内容,用以展现更多角色的魅力)

1.2 外显需求

玩家审美逐步提高的如今,角色的魅力不仅通过数值强度和剧情展现,美术也是很重要的一层,要做到特征化和一体化。用反推法设计角色时,要精准定位目标用户对该角色的外显的要求,包括【动作/元素】【匹配度】【品质】【美术风格】等,都要一一考虑。

但在设计初期,只需要设计一两个点作为特征点即可,无需一一对应设计。反推法中,如果在这一步没有明确的想法,最好也不要强行设计,等后续具体设计角色时添加,避免角色出现偏差。

· 动作/元素

根据大多数游戏玩家的需求,除了性格上,外显上也需要为角色设计记忆点。鲜明的动作或元素,作为视觉上的第一记忆点,与其他角色拉开差异度。

(如:《假面骑士555》主角乾巧在变身后,会抖一抖手腕,这并不是角色设计,而是皮套的手腕有些问题,演员不舒服而本能做出的动作,却成为了该角色最大的记忆点,广受好评)

· 匹配度

既然是反推法设计角色,明确了目标用户需要的角色类型,角色的外形自然需要与设计初衷高度匹配,从整体感受到细节,都需要与该角色所要带来的情感相契合。

(如:《英雄联盟》的英雄——腕豪瑟提,人设初印象是地下拳王,则立绘和模型的气质、穿着、配饰都是围绕这一印象展开,高度契合)

· 品质

思考目标用户对这类角色渴求的程度,从而确定该角色的品质/稀有度,在人设上确定故事、性格的丰富程度,美术层面也同步确定美术品质。

我个人是不赞同先设计角色,设计完了根据角色展现的魅力等要素,再决定角色的品质,这样会让角色在不同品质间反复横跳,导致设计每个点的时候标准不统一,也会让SSR和SR的界线模糊。

(如:假设设计的角色只是为了精准击中小众群体的喜好,如兽人控、伪娘控,或只是为了串联章节剧情,而不是主推角色,这种角色的稀有度就没必要做到顶级;美术品质层面,市面上大多游戏都做到了区分,为不同品质的角色配上不同级别的特效、边框、华丽度、配套资源,比如《炉石传说》)

1.3 数值需求

由于是分享人物设计的方法,数值层面就不详谈。

玩家对于角色的数值需求有两点:有足够的、与品质匹配的【强度】,以及有对应玩法作为【展示场景】。

2、构建角色雏形

确定了用户需求的入手点之后,围绕这个切入点,构建一个角色的雏形,包括【寻找原型对标】、【构建初始形象】、【确定初始性格】。

这一步与正推法在流程上一致,但核心点不一致。正推法是设计者自身脑海中先有了角色的人设或故事,细化提炼出角色的雏形,而反推法此时角色还几乎是白纸,是根据拆分出的用户需求,从已有的库中找契合的雏形。

(如:需要一个激发保护欲的角色,就从库里找符合的属性和特点,自然会排除掉【五大三粗的形象】【火冒三丈的性格】)

2.1 寻找原型对标

在拆分完用户需求后,可以在原型的库中寻找拥有这一特质的原型,再找到符合原型的、经过市场验证的角色,视其为角色蓝本,往后推进角色设计。

· 确定原型概念——从经典人物原型中挑选符合需求的原型

找到具备所需特质的原型,以这个原型为模板,融合进当前世界观,塑造出一个模板化的角色雏形,或在此基础上融入其他原型的部分特质。

在此步骤,我自己用的书是施密特的《经典人物原型45种》,辅以其他一些关于角色设计的书,从中挑选符合需求的原型。

(如:需要一个勇敢的、保护者性质的角色,带给玩家安全感,可以初步确定原型为【男救世主】,如果完全采用这个原型融入世界观,可以推导出《黑客帝国》中尼奥的形象,如果融入一些【国王】原型的要素,又可以推导出《亚瑟王传奇》中亚瑟王的形象)

· 找到对标角色——以原型为基础,寻找市场验证过的对标角色

若有完全对应的成型角色,则参考其人物内核,对应到当前世界观中,演变成符合需求的人物性格;若无完全对应的成型角色,则拆分主要性格特质,寻找具备相似特质,且三观相符的成型角色,以嫁接的形式,推导出所需的人物性格。

· 找到对标BGM——寻找契合人设氛围的音乐

这里笼统称为BGM,实则指代所有传达人物氛围的表现层内容。在无法找到合适的对标角色时,或找到的对标并不完全契合时,可以辅助一些氛围向的东西,引导设计者快速代入情绪,更容易推导出完整人设。

2.2 构建初始形象

既然角色原型已经确定,且世界观的时代、阵营、着装风格都是已有的要素,此时就可以开始构建角色的初始形象了。

同拆分用户需求,当前阶段只需要设计一个大致的形象,便于后续精细设计,不需要完全设计出下述所有点。

· 外形

根据原型带给人的感受,可以推导出角色眉眼、皮肤、头发、体型带给人的感受,从而确定这些部件的范围。

(如:设计一个【角斗士】原型的角色,他的五官一定是英武豪迈的,不会畏畏缩缩,也不会阴云密布,体型不会太瘦弱,皮肤可以稍微黝黑一些,头发要么很短,要么很飘逸狂放,这样一个模糊的初始形象就定下了)

· 年龄

原型并不能直接确定年龄,性格亦然,可以有成熟的【国王】型正太,也可以有老顽童式的【艺术家】型老爷爷,但部分原型可以推断年龄的大致范围,即这些原型与阅历、成熟程度等挂钩。

(如:需要一个激发玩家的爱欲、直呼“这是我老婆”的【诱人缪斯】型角色,就不能定义为一个不满14岁的小萝莉,且不说性格和外形冲突所形成的违和感,法律层面就不允许)

· 着装风格

角色的衣着不止取决于角色原型,还取决于世界背景、角色所处的组织、角色当时所处的状态等。但原型可以影响着装的整体风格,包括色系、华丽程度、露出度、服装风格等。

(如:设计一个【隐士】型角色,自然服装会较为正统暗沉,不会太张扬)

2.3 确定初始性格

初始性格和初始形象是可以同步确定、相辅相成的,两者都可以在确定原型后推出一个初步来。而确定角色性格,可以从角色本身给人的记忆点入手,也可以从角色与主角之间的关系入手。

· 从记忆点设计角色性格

在原型确定之后,可以提炼出一些符合原型的性格点,也可以从各类已经被总结出来的性格特征中,选出一个或多个,组合到原型身上,形成一个完整的角色性格,但要注意性格点不能与原型整体的氛围向冲突。

这里用萌娘百科中列出的性格点作为示例,当确定了原型,却不知道用什么性格点来凸显时,可以用这种筛选的方式,填充角色的性格。

· 从人物关系设计角色性格

同时也可以不从角色本身出发,而从这个角色与主要角色的关系入手,提炼出该角色的部分特质,作为基准。

(如:设计一个主角的良师益友,那么天然就具备了上进、鞭策、勉励等属性,至于更为具体的性格,只会影响到是严厉的老师还是温和的老师,是挚友还是损友,但本质不会动摇)

我个人在设计角色关系时,会以主角为中心,参照人际关系环状图,避免设计出两个定位一致的角色。

3、设计角色

目前根据用户的需求,一个角色的框架已经搭起来了,但这个角色究竟是什么样子,有什么经历,展现出了什么样的故事,其实还是空白的,所以到了重头阶段,也就是角色的设计阶段。

在这一阶段,需要根据所列出的内容,逐一填充,确保每一条都完备,组成一个完整且丰富的角色。

一般情况下设计角色,如果设计者脑海中有比较好的想法,通常直接从这一步开始,前面的拆需求、找对标,都是有目的性的设计角色才会出现的情况。

3.1 角色身份

将上面搭建的框架代入到世界观当中,确定所设计的角色在当前世界观的身份,包括在【职能划分】【承载世界观】【受众群体】【挂钩事件】等。

设定角色时,先设定性格还是先设定身份,具体还是要看个人的创作习惯,以及该角色承担的作用。我个人是习惯先从身份入手,确定这个角色的定位,再推演角色性格。

· 职能划分

这里的职能划分,指的不是角色在故事背景中的身份,而是在玩法中的定位(诸如坦克、奶妈、刺客),只有明确了角色所担任的职责,才能更准确地推导出角色的更多信息。

有些设计者会认为,职能和人设是没有必然联系的——诚然,存在胆小怯懦且晕血的刺客,也存在刚猛无匹冲锋陷阵的奶妈——但我始终认为,角色设计中最重要的一点,就是一体感,哪怕是职能与性格相悖,也必然是刻意营造的反差感,而不是毫无关联的设计,一定有迹可循。一体感是角色的灵魂!

· 承载世界观

不同的角色在世界观中的定位不一样,意味着这些角色承载世界观的分量不一样,有的负责作为世界观的核心,有的负责拓宽世界观的边界,他们与主线/世界观的关联有强有弱,这需要在角色设定初期就确定,避免后期出现设定冲突的情况(可以留出足够的拓展空间,但登场时的分量得事先确定)。

(如:《阴阳师》中的角色就担任着不同的职责——晴明承担的是世界观的核心,推进主线剧情;山风承担拓宽世界观边界的职能;其中值得一提的是,荒川之主初期只是起着拓宽地图的作用,但留下了拓展空间,后期则融入了主线之中)

· 针对受众群体

既然是反推法设计角色,自然要精准击中目标用户的痛点。在定义身份时(此处的身份可以看做角色在剧情中的职业),要着重考量用户画像,尽可能贴近目标用户喜欢的身份,规避目标用户所讨厌的身份。

(如:做一款泛二次元女性向游戏,其中登场的角色职业,诸如皇子、将军、医生、捕快等广受好评,而屠夫、小商贩、太监等深受忌讳,在设计阶段需要尤为注意)

· 挂钩事件

游戏中的角色所承载的,不仅仅是游戏内的内容,还有游戏外现实中所关联的事物,包括且不限于【节日】【主题】【映射事件】等。这一点,也是要在角色设计初期考虑的内容,尽量强化所挂钩的事件与角色自身的关联性,避免出戏和违和感。

(如:我自己在《阴阳师:妖怪屋》中,所设计的种植活动包装,就是为了映射防疫期间医生护士们冒死奋战在一线的【时事】,而式神山风及其皮肤的推出,则是响应植树节这一【节日】以及项目组公益行动这一【主题】)

3.2 角色性格

在确定角色的框架和原型后,不仅可以推进角色的定位,也可以深化角色的性格了。角色性格是角色最核心的点,可以按照以下流程来设计。

· 设定主性格

角色的主要性格,一般就是玩家对角色的印象,俗称【人设】,即最为显著的性格,在外显上视觉占比最大,在故事中展现出来的戏份占比也最高,是一个角色的核心性格。

(如:设计一个勇敢无畏的角色,那么他在外形上就得给人一种勇敢且向上的感受,在故事中大部分时间也得是展现勇敢的一面)

· 设定辅性格

角色的次要性格,一般是隐藏在内的性格,俗称【萌点】,满足用户【场景化】(不同场景下展现不同的性格)、【细分化】(在同一个主性格下也会有不同的人设)、【独特性】的需求。

(如:同样是勇敢无畏的角色,可以添加一个怕虫子的设定,任何时候都是勇敢的,唯独看到虫子会胆小,这样既无伤大雅不会影响核心设定,又增添了萌点,与模板拉开了差距)

· 故事化联想

通过反推法,拆分出了目标用户对性格的需求,也为角色添加了许多性格标签。这些都是散点的信息,是角色性格中提炼出来的关键词,并不能构成一个完整的角色性格,需要通过一个故事,将这些散点串联起来,形成一个完整的性格故事。

· 制造反差

性格和形成性格的故事都已确定后,可以在这之后添加一些反差。在起因阶段创造预期,然后在结果阶段超出预期,从起初想带给玩家的感受上进一步延展,带给玩家更复杂的情感。

(如:要设计一个强大的反派角色,让玩家感到压迫感和憎恶,但最终又为其揭示符合情理的理由,与悲惨的过去,让玩家保有原本情感的同时,又会增加同情和无奈,《火影忍者》的宇智波鼬便是如此)

3.3 背景故事

既然角色的身份和性格都确定了,也通过故事化联想将逻辑捋顺了,就可以撰写角色的背景故事了。

背景故事的撰写顺序是无关紧要的,每个人习惯不同而已,最终呈现出来的成品都是一样的,所有要素都具备。下面列举的是我个人的设计习惯顺序。

· 当下的表征

确定这个角色在当前世界观下,是一个怎么样的形象,表现出了什么样的气质感受。

· 最初的形象

设定该角色在个体存在之初便具备的形象,这个形象最好与当下的表征不同,这样才有转变性和发展性。

· 发展的过程

填充内容,讲述角色是如何从最初的形象变为当下的表征的,需要逻辑自洽。

· 未来的展望

留下空间,让角色具备发展性,使未来充满可能性。

当然,如果要设计一个已经死了的角色,或者未来再也不登场的边缘角色,那不用留出空间也无所谓。但考虑到游戏角色的成本和复用率,最好不要这么做,挖坑不填总好过想填的时候没坑。

3.4 角色外形

在构筑初始形象的环节已经提及了,这里就不再赘述,将原型阶段没有设计完整的部分设计完全即可。

· 与身份匹配——结合角色身份,设计契合的外形,制造情感的化学反应

· 满足口味——设计出的形象精准满足目标用户的癖好(大众/小众)

· 第一印象——外形能够有至少一个点,快速抓住用户的眼球

3.5 超我

到了这一环节,一个近乎完整的角色已经有了,但只是一个平凡的角色,需要为角色本身设计【超我】,让角色突破惯性认知和现有的理解边界,成为一个有深度的角色。

根据弗洛伊德的定义,超我是由社会规范、伦理道德、价值观念内化而来,追求完善的境界。尽管弗洛伊德的心理学不被很多当代心理学承认,但我仍习惯于将超脱角色本身的、信仰层面的事物称之为超我。

· 定制超我信仰

结合角色的设定,在角色上增加更有深度的理念和想法,并为之不懈奋斗和追求。这种追求可以是角色自身所明确的,也可以是角色自身没有意识到,却顺从自己的内心在做的事情。

超我可以是角色某种强烈的、无法割舍的感受,如信念感、使命感、正义感等。当然,超我不一定是正面且正义的,想要毁灭世界也是角色的一种超我。

(如:《守望先锋》的士兵:76,本来只是一个由于理念不合而失去军籍的老兵,退出了守望先锋,很平凡的人设,但添加了超我之后,让他有了放不下的使命感,即使成为了逃犯、成为了背叛者,也要正义执行,这同时赋予了他“以错误的手段做正确的事”这一行为,角色性质一瞬间升华且值得思考了)

· 定制超我事件

确定了超我的信仰之后,需要拓展角色的背景故事,考虑如何用故事将超我传达出来,最好还能一波三折,引导玩家情绪起落。

可以采用已经经过市场验证的模板,来定制超我事件:三段式模板、起承转合模板、英雄之旅模板。

(英雄之旅模板是最为广泛使用的角色设计模板,用以传达角色的深度,引发用户思考,几乎所有迪士尼和漫威的作品都是用英雄之旅模板)

3.6 共鸣

确定了角色的故事化联想后,又定制了角色的超我事件,角色的经历已然成型,可以在经历中加入一些细节的共鸣点,可以是梗,也可以是角色经历中的某个选择、某个桥段,从而引发玩家的共鸣,让玩家对角色更能感同身受。

· 现实连接点

设计角色的某一段经历,在现实中有确切的对应事件,而非完全虚构,并将现实中的元素夸大化,触动玩家的情感,引发玩家共鸣。不一定非得是与现实中完全一样的事,诸如游戏中和亲密的角色分别,能让玩家共情到自己现实中的分别,从而感到悲伤。

(艺术作品中,最能触动玩家情绪的设计,就是爱憎会、怨别离、求不得,所以诸多作品会安排重要角色的死亡,引爆用户情绪,《女神异闻录5》中明智吾郎洗白后死亡便是如此。但需要剧情顺畅,若是强行塑造强烈的感情,只会让人感到不适,《美国末日2》便是如此)

· 身份认同感

角色的情绪、烦恼需要符合设定的身份,逻辑自洽,当玩家与角色有着相同或相似的身份、经历时,就会产生强烈的代入感。

· 共鸣类型

角色能与玩家产生共鸣的点很多(伤痕型、压抑型、感动型),严格来说,只要角色塑造得到位,任何情感都能引发共鸣。

3.7 荷尔蒙

到了这一步,已经设计出了一个完整的游戏角色了。此时需要对前文内容进行补充修补,进一步刺激玩家的荷尔蒙,让玩家感受到角色的魅力。可以刺激的方面包括【感官刺激】【想象力刺激】【场景化刺激】和【性暗示】等。

即使设计完了一个角色,怎么传达给玩家也是需要考虑的,这一步就是设定如何将角色传达给玩家,传达哪些部分。

· 感官刺激——听觉+视觉+触觉

当前技术程度上,角色带来的魅力主要是通过视觉和听觉传达给玩家,辅以少量的触觉感受。

视觉:立绘、spine/3D建模、动画、剧情CG……

(用短动画来传达角色的魅力已经是当下越来越流行的一种形式了,《守望先锋》用来展现源氏和半藏的《双龙》,《阴阳师》的缘结神登场动画,《英雄联盟》宣传金克斯的《Get Jinxed》,无一不是出圈的作品,而这些角色也顺势成为了高人气角色)

听觉:契合角色的声优、符合设定的音效、专属BGM……

(如:需要设计一个傲娇火法师——声优请钉宫理惠,开口就是傲娇;角色BGM用咏叹调的吟唱,作为施法背景音,点明法师这一身份;音效自然是火焰燃烧的声音)

触觉:目前能实现的也只有点击反馈和手机/手柄震动了。

· 想象力刺激

可以在角色故事的表达上,运用一些手法,引发玩家自行想象和创作。

如今玩家对内容的消耗越来越快了,不能把角色故事写死了,需要留出足够的想象空间,供玩家讨论、想象、二创,这样才能维持角色人气。

欲言又止:将角色的故事以碎片化的形式透露给玩家,当没有拼凑完整的时候,便会引发玩家的思考,并激发探索欲;

伏笔:在角色还未登场时,透露一些角色信息作为预热,让玩家思考猜测关于角色的内容;

留白:角色在某个时段暂时退场时,不阐述他后续的行动,留足拓展空间,鼓励玩家二创。

· 场景化刺激

角色的场景化刺激有2种不同的形式:角色与场景强绑定,角色进入不熟悉的场景。

角色与场景强绑定:这一点在角色登场时刺激尤为激烈,使角色在某个场景的行为、氛围、视觉冲击力十分夸张,这样角色便会与场景深深烙印在一起,后续玩家每当接触到类似的场景,都会联想到这个角色;

这一点做得好的话,无论是场景还是角色,都会被玩家刻在DNA里。

(《只狼》玩家在看到苇草原就会联想到某位拿枪的剑圣;《刺客信条》玩家在高处俯瞰就会听到一声鹰叫;《JOJO的奇妙冒险》的用户,在看到月下、楼梯、救护车时,脑海中都会出现对应的画面和音乐;更不用说一旦处于空旷的街道,脑海中就会浮现的《希望之花》)

角色进入不熟悉的场景:将一个角色丢入一个与他并不契合的环境,便会激发玩家的想象——他在这个环境会怎么做?如果不阐明他的行为,则会进一步引爆玩家的想象力。

(如:“魔王将勇者抓进了自己的城堡,第二天……”不去讲述抓进去后发生了什么,同人文就会铺天盖地席卷而来)

· 性暗示

不太好说,懂得都懂。

3.8 深度挖掘

在角色的内容都设计完成后,需要填充一些边缘信息和细节,一方面让玩家在挖掘信息时,会有惊喜感,可以埋下很多彩蛋,另一方面也会使人设更严谨,之后任何用到角色的场景都不会偏离原本设定。

· 基础资料:姓名、稀有度、性别、生日、身高、体重、爱好、厌恶、籍贯、职业、信物、所处地……

· 核心提炼:最关心什么、最害怕什么、核心动力是什么、其他角色怎么看待这个角色……

最关心什么:对于角色而言不可或缺的、念念不忘的是什么;

最害怕什么:在心理层面有什么阴影,经历导致了角色对什么很敏感;

核心动力:生存、安全保障、爱和归属、自尊和他人的尊重、认知和理解的需求、审美、自我实现。

· 更多细节的设定

4. 复盘元素

在设计完一个完整的角色后,设计者自身需要对这个角色进行复盘,确保设计的角色是完整、没有问题的。

4.1 心灵扳机

设计完成后,回看自己设计的角色,自身有没有被触动?如果被触动了情绪,所触动的内容是否与初印象符合?

虽然作为设计者,在对角色全盘了解的情况下,少了很多神秘感和惊喜感,但如果了解全部的内容都无法被角色触动,那么作为玩家,在了解信息不全面的情况下,更不会为这个角色动容!

(我有幸结识了《阴阳师》中缘结神的设计者,作为缘结神之父,这位策划至今仍会感到缘结神无尽的蠢萌和可爱,视缘结神为自己的骄傲,这便是一个成功的角色设计的基础。事实证明,缘结神的人气始终高居不下)

4.2 聚焦表达

复盘所有的设计点,是否传达给玩家?剧情、美术、音乐等方方面面,每个设计点至少能有一个方面体现出来。

在游戏角色设计中,无法体现给玩家的设计点,都是失败的设计点。有的点会故意隐藏,等待玩家探索,甚至让玩家自行脑补,拼凑故事,但这也是一种设计,而不是单纯的没有体现。

(《黑暗之魂》系列的碎片化剧情为人津津乐道,里面所有角色的故事都不是直接展现给玩家,而是通过少量的对白,加上大量的道具描述、背景、场景化表达等透露出来,也许玩家的推测并不完全准确,但这种吊胃口成效很好,如果一点都没有透露,玩家就不会有挖掘的欲望了)

4.3 价值构建

究其根本,游戏中设计角色都是为了游戏本身的吸引力服务的,那么,在角色设计完成后,自然要考虑到角色带来的价值。

我个人目前做过的项目都是群像卡牌收集,所以以群像收集为核心,阐述一下我对角色价值的看法。

· 获得角色前

是否符合开始所确定的目标用户的需求?能不能快速形成印象?(通过美术形象、记忆点、人际关系网、价值观等前期宣发来传达给玩家)

是否有扩散的点?能不能刺激到未获得的用户的占有欲?

· 获得角色后

是否有持续的正反馈?(需要足够的后续产出来填补感情,以及足够的验证场景对强度进行反馈)

是否能刺激玩家的分享欲?拥有的玩家相对未拥有的玩家是否有优越感?(触动玩家情感,引导玩家探索彩蛋/伏笔,做出攻略分享给更多人)

5. 配套资源

角色设计完成后,可以补充更多的配套资源,增加角色魅力。

· 剧情资源:支线剧情、好感度故事、技能描述、留言板等……

· 美术资源:皮肤、CG、动作、大招动画等……

· 音效资源:额外语音、技能音效、点击音效等……

 
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